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九十年代中后期,各个半导体厂的实验室里面,就已经搞出了单条1GB的内存条。只是成本层面仍然不可控,没有办法大批量生产。而且当时的计算机存取速度有限,如此大规模的内存没有用武之地。再加上随后出现的互联网泡沫打击了整个产业,直到十年之后市面上才出现了1GB的内存条。在现在这个时代,朱靖垣这台计算机的内存容量,只能用恐怖来形容了。闪存芯片方面,在三年前完成了生产验证。设计和生产出了对应的移动存储设备,包括朱靖垣前世用过的内存卡和优盘。这些东西被工匠们因地制宜的命名为“手账”,意思是能够拿在手上带在身上的账表数据。由闪存颗粒构成的硬盘,也就是典型的固态硬盘,也被同步设计出来了。这种设备被工匠们命名为“快库”,意思是是快速数据仓库。闪存芯片比内存更加简单粗暴,可以依靠工艺和尺寸硬堆容量,甚至能够超过同时代机械硬盘的容量。闪存被发明出来之后,随着大明的半导体生产工艺提升,迅速完成了两轮工艺和容量迭代。现在已经生产出了单颗一亿两千八百万字卦的大颗粒,相当于前世256MB的SD卡。工匠们把六十四个颗粒堆在一个电路板上,造出了一个八十亿字卦的固态硬盘,相当于前世16G的容量。这台计算机上还装了两块这种硬盘,硬是堆出了32GB的固态硬盘。只是速度仍然只有内存卡的级别。至于此时的机械硬盘,体积也已经缩小到了前世光驱的尺寸。同时单个机械硬盘的容量,已经达到了一百六十亿字卦,相当于朱靖垣前世的32GB。朱靖垣这台计算机的中间层装了四块,拥有总共128GB的容量。与此同时,已经完成研发并升级过一次的最新光驱,也被安装在了这台计算机上。一张光盘的容量在五亿字卦左右,相当于朱靖垣前世的1GB。同时也有了类似USB协议的通用串行数据链。可以插键盘、鼠标、优盘、打印机、录音机、游戏手柄等各种设备。还有一种比较特殊的大型接口,类似快速插拔的硬盘接口,可以用来插快库固态硬盘。同时也可以插接游戏卡带。这台计算机附带了类似前世游戏机的功能。这个世界的游戏卡带,是朱迪钚在朱靖垣的提醒下设计出来的。利用闪存颗粒和配套的电路板,烧录好制作出来的游戏程序,插到电脑上就能玩。暂时没有专门设计游戏机。朱靖垣这台计算机的性能,已经全面超越了第一代PS游戏机了。只不过从朱迪钚设计游戏开始,现在只过去了短短四年的时间,计算机的性能一直在跨越式的提升。朱迪钚并没有开创出太复杂的游戏引擎。也还没有来得及针对计算机设计真正的大型游戏。暂时只是做了一些简单的小游戏。硬件团队倒是完成了专用的三维显示卡设计。使用和处理器相同的五百纳米工艺生产,核心集成了三百万晶体管,搭配了256MB的专用显存。最大支持1800×1200的分辨率。在显示卡和显示设备上,朱靖垣也是专门参与过规则制定,在几个细节上的强调过。首先是视频输出接口,一定要和所有设备统一。避免和前世一样,出现一堆乱七八糟的接口,谁家都是一堆不知道通不通用的线材。还有一堆用途单一的转接口……朱靖垣前世更喜欢DP接口,只是DP接口一边是平的,反过来插也有可能插进去一个角,有时会发生错位。所以最终采用了类似HDMI的梯形外观。不过内部具体的传输标准并不是HDMI,是大明工匠们根据实际情况制定的。连接在独立显卡上的显示器,是全世界最大的液晶显示器。把工厂做出来的最大的液晶版,没有分割成几块小尺寸的液晶版,而是直接做成了一整块显示器。面板尺寸是45厘米×30厘米,分辨率是1800×1200,长宽比是三比二。对于液晶显示器的尺寸标注,朱靖垣大明的工匠们商量过之后,制定了一个非常简单粗暴的方案。直接去计算液晶面板的面积,折算成数量级上最为合适的平方分米来表示。朱靖垣眼前这个显示器总面积十三平方分米左右。简称“十三分”显示器。与前世的典型的16比9的显示器相比,宽度与24寸的显示器基本相当,对角线长度与21寸的相当。六分显示器大概是十四英寸,二十四分显示器大概是三十英寸。用对角线长度表示液晶显示器尺寸的习惯,是朱靖垣前世最为深恶痛绝的行业惯例之一。只是因为,最早的显示器,包括电视机和各种仪表显示屏幕,都是圆形的。所以当时直接用对角线长度表示圆形显示器大小非常合适。但人的视野是椭圆形的,后来为了方便人类观看,电视机和显示器慢慢变成了方形的。传统显像管显示器的原理决定了,想要最大化的利用显示原件投放最大的画面,就要让显示器尽可能方正。继续用对角线表示也还算比较合理。厂商把显示器做成扁的也不会节省多少成本,甚至还需要舍弃一些边沿的显示效果。但是进入液晶时代就不同了。液晶面板本来就是标准的矩形,而且是用一大块面板切割下来的。可以切出任意长宽比的形状。在对角线相同的情况下,显示器的长宽比越大,实际的液晶面板总面积也就越小。这意味着“相同标识尺寸”的实际生产成本会越低。在使用的面板面积相同的情况下,长宽比越大的显示器对角线越大,折算通用标识尺寸的数字也越大。这意味着消耗了相同面积的液晶版,最终卖出去的显示器“标识尺寸”变大了。能够在销售宣传上占据一定的优势。这样通用的显示器尺寸表示方法,直接推动了着相关产业链一起努力,把显示器的长宽比拉的越来越长。其中固然有宽屏确实适合娱乐的因素在内,但是最关键的驱动力还是成本控制和边际利润。朱靖垣为了避免这种不自然的倾向,从源头直接卡死了这个不合理的表示方案。液晶显示器的尺寸采用与传统显像管显示器完全不同的表示方法。直接用面积表示,多大尺寸的显示器,就要消耗多大面积的的液晶版,都没有办法在测量和宣传口径上耍滑头。这不会让厂商为了利润强推更宽的显示器,最终把办公用的显示器也变成扁的。但也不会阻止厂商生产适合娱乐的宽屏显示器。在这样的基础上,朱靖垣还和相关工匠们一起,拟定了比较严格的长宽比方案。设置三个典型的最方便交换切割的比例。一比一的方屏,二比一的宽屏,三比二的折中通用屏。液晶显示器现在还没有大规模普及,实验性质的产品暂时只做通用屏幕。在配套的操作系统上,又设置几个典型的的分辨率。300×200、600×400用于小型设备。1200×800、1800×1200、2400×1600用于大型设备。推动显示器行业按照这些典型分辨率设计产品,方便操作系统在显示效果上做适配。这同样是基于朱靖垣前世的经验,或者说是已经承受过的痛点。早期操作系统在缩放上的适配格外的简单粗暴。最大分辨率就是最佳分辨率,基本没有怎么考虑过缩放的问题。在早期默认百分之百显示的时代,各种尺寸和分辨率的显示器都能正常显示。但是到了高分屏时代,拉伸缩放总是出现各种问题。电脑显示器长宽比和分辨率太复杂,微软自己就算是做好了系统适配,各种第三方软件也是一堆问题。朱靖垣现在就是提前做好了防备性质的规划。硬件介绍完了之后,朱靖垣也直接上手,操作了一下计算机上的软件。 ', ' ')