《明日方舟》的制作非常顺利。
看着工作室内干的热火朝天的众人,裴佩佩就琢磨着怎么再给未来成绩上上压力。
游戏制作内的事她是不指望了。
看又看不懂,学又学不会。
能下手的果然还是在游戏之外的地方。
宣发、运营、市场竞争等方面。
裴佩佩坐在椅子上陷入深深的思考。
当前手游宣发的方式有很多,制作cg视频、找游戏up制作恰饭视频、甚至公开测试都是游戏的曝光途径之一。
想要完全零宣发上线是完全不可能的,负责公司运营的阮秋也不会允许这种行为。
不过没关系。
根据她复盘过去一年无数游戏的案例发现:
宣发效果和游戏的最终成绩没有直接关联,有时候甚至还会起到反效果。
如果说游戏是商品,那宣发就是广告。
广告打的震天响,也不代表能把一坨大便卖出金子的价格。
有些游戏甚至就是因为游戏的宣发效果太好,使玩家产生了过高的期待。
等到游戏上线后,但凡有一点瑕疵就会让人产生落差,然后被喷成筛子。
过去一年,因为这种原因翻车的游戏不在少数。
如今“期待值管理”已经成为游戏公司宣发需要研究的一门艺术,是新人宣发入门的必修课。