确认了生存点又能开始累积,苏摩心中不禁喜悦丛生。
最开始的游戏版本,系统能够收割生机力量的渠道非常有限,必须得是他亲自参与的活动,才能从中收取到生机。
这使得后续领地规模展开以后,很多发展他没参与到,那些点数就错过了。
后续系统升级到V1.1版本,这个痛点算是得到了一定的解决。
生存点的获取变成了以宿主为中心,范围式收获,只要距离不超过领地范围都能算作其中。
不过相对的,范围式的改变也导致了生存点获取被进一步细分。
建造,物品,科技,特殊。
每一种类的生存点都对应着一种行为模式,点数获取难度也发生了改变。
其中建造点数和科技点数算是比较好获取的。
前者只需要不断新修各类建筑,保持原有规模不断扩大,就能定期稳定收取点数。
后者则是在推进每一项研究时,一旦出现突破性的进展,便会有点数奖励。
靠着生存点推进研究进度配合自行研究互相反哺,科技点数的获取速度算是四项里最快的,尤其是能石研究,每一次有突破都能提供近千科技点。
而另外的物品和特殊点数,相对而言获取难度就较大。
根据苏摩长期以来的观察,物品点数的来源非常复杂,并非是工厂流水线批量制造出一些小商品,就能从中不断薅夺点数。
物品生存点要求生产出来的物品,必须要为人所用,继而根据用途、使用时间、使用效果、重要程度等等方面来提供点数。
例如一把手电筒,如果只是单纯的制造出来堆在仓库内,并不会有点数获取。
但要是在晚上带着手电筒出去巡逻,这种行为却会触发底层规则,从而形成点数。